Im 4. und 5. Semester können je zwei Wahlpflichtmodule belegt werden. Hier kann man aus einem Angebot von 16 Modulen zu aktuellen Themen wählen. Das Angebot an Wahlpflichfächern wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert.

Sie haben die Auswahl zwischen den folgenden Modulen:

Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Pamela Schaudin
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden können komplexe Probleme des Interface Designs lösen und Informationen verständlich, rasch erfassbar und gut auffindbar in visuellen Systemen zusammenzufassen. Sie entwickeln bereits erworbene, tiefgreifende Kenntnisse zur plattformübergreifenden Konzeption und Gestaltung von Interface Design für interaktive Anwendungen weiter. Sie sind in der Lage selbständig Interaction Design Techniken und Methoden anzuwenden sowie Designkonzepte für verschiedene Arten interaktiver Medien zu entwickeln. Diese werden den unterschiedlichen, medienspezifischen Anforderungen gerecht und in interaktiven Prototypen umgesetzt. Es werden Kompetenzen zu den Themen Interaction Design, Informationsarchitektur, Usability, User Experience, Interaktivität und Prototyping erworben und die elementaren Faktoren medialer Gestaltung – Objekt, Raum, Zeit und Interaktion – erarbeitet. In einem themenorientierten Projekt werden wichtige Methoden, Aspekte und Phasen zur Gestaltung digitaler Medienanwendungen erlernt und ein interaktiver Prototyp wird erstellt.
Inhalte Interface und Interaktions-Design für unterschiedliche digitale Medienarten, interaktive Medienapplikationen und interaktive Mediensysteme:
  • Informationsarchitektur (Struktur, Navigation, Benutzerführung)
  • Strukturierung / Komposition (Wireframes, Flowcharts, Storyboards)
  • Informationsvisualisierung (Methoden zur Planung, Strukturierung und Visualisierung von komplexen Daten und Prozessen)
  • Kompositionsregeln, medienadäquate Gestaltung, User Experience
  • Digitaler Content (Gestaltung und Aufbereitung statischer, dynamischer und interaktiver Inhalte)
  • Animation und Bewegtbild (vor allem im Spannungsfeld von Raum, Zeit, Dynamik, Dramaturgie, Timing, usw.)
  • Interaktionsdesign (Methoden, linear vs. nonlinear, Orientierung, nutzerorientiertes Design, Ergonomie und Usability,)
  • Konzeption und Entwurf (grafische Grundbausteine des Interface Designs, Abstraktion & Visualisierung, Interface Design Patterns, Evaluation)
  • rototyping und Usability-Testing
  • Interface Design im interdisziplinären Kontext
In der Übung entwickeln die Studierenden prototypisch eine interaktive Anwendung, die ein komplexes Thema mit visuellen Mitteln und insbesondere unter Einbeziehung von Nutzerinteraktion zeitgemäß und benutzerfreundlich vermittelt.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Dragan Macos
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden sollen in der Lage sein, auf Grund von Anforderungen an die zukünftigen Softwaresysteme, komplexe Software-Architekturen zu entwerfen und die Lösungskonzepte für deren statischen und dynamischen Aspekte aufzuzeigen. Dabei beherrschen sie eine Toollandschaft, die für das Aufsetzen von mittelgroßen bzw. großen Projekten notwendig ist und kennen die Abhängigkeiten und die Erstellungsprozesse der im Projekt zu realisierenden Artefakte.
Inhalte Die Modulinhalte können in folgende Kategorien unterteilt werden:
  • Grundlegende Begriffe
  • Architekturentwicklung
  • Architekturmodellierung
  • Dokumentation der Architekturen
  • Qualitätskriterien
  • Typische Softwarearchitekturen
  • Tools
Nach der Definition der grundlegenden Begriffe wird das grundlegende Vorgehensmodell für die Architekturerstellung vorgestellt. Den Kern der Architekturentwicklung stellt die Erstellung des Architekturentwurfs dar. Hierzu werden die Architektur-Entwurfsmethoden (z. B. Domain-Driven/WAM/Quality-Driven) die wichtigsten Architekturstile und -muster (Datenfluss-Stil/Stile der verteilten Systeme/Ereignisbasierte Systeme usw.) sowie die zu modellierenden Architekturaspekte und deren Dokumentation ausführlich erläutert. Es werden ebenfalls die Auswahlkriterien für die zu verwendenden Tools bzw. konkrete Toolbeispiele behandelt. Nach der ausführlichen Erläuterung des Erstellungsprozesses für die Softwarearchitekturen werden die Qualitätskriterien sowie die in der Praxis am meisten verwendeten Softwarearchitekturen vorgestellt bzw. diskutiert.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Henrik Tramberend
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden erlernen aktuelle Techniken der 3D-Grafikprogrammierung für hardware-beschleunigte grafisch-interaktive Webanwendungen. Sie lernen die Umsetzbarkeit verschiedener Beleuchtungs- und Materialeffekte mittels aktueller Browser-Schnittstellen einzuschätzen und selbst effiziente Lösungen zu implementieren.
Inhalte Die Schwerpunkte des Moduls liegen auf einem Überblick der 3D-Rasterisierungspipeline sowie auf den wichtigsten Eigenschaften moderner Grafik-Hardware (GPU) und aktueller Low- und High-Level Grafik-Programmierschnittstellen für den Browser, wie z.B. WebGL oder Three.js. Der seminaristische Unterricht vermittelt und vertieft dabei neben der Verwendung besagter Schnittstellen auch die Grundlagen echtzeitfähiger Grafikprogrammierung:
  • Funktionsweise von SIMD und der Rasterisierungs-Pipeline
  • Geometrische Modellierung mittels Dreiecksnetzen
  • Transformation, Projektion und Szenengraphen
  • Beleuchtung und programmierbare Shadereinheiten
  • Texturierungs- und weitere Effekte
In der Übung wird anhand ausgewählter Beispiele die konkrete Umsetzung der vermittelten Techniken in eigene 3D-Web-Applikationen realisiert.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Christoph Knabe
Lernziele / Kompetenzen Heutzutage muss immer mehr Software in immer kürzerer Zeit entwickelt werden. Damit diese Software noch wartbar bleibt, muss von vornherein Augenmerk auf deren Qualität und Testbarkeit gelegt werden. Die Studierenden lernen zu diesem Zweck konstruktive und analytische Methoden der Qualitätssicherung und dafür passende Werkzeuge kennen. Sie können derartige Werkzeuge einordnen, auswählen und anwenden.
Inhalte Software-Qualitätskriterien nach ISO 9126 als Rahmen für die folgenden Inhalte Konstruktiver Qualitätssicherung:
  • Typsichere Sprachen einsetzen
  • Programmierkonventionen einhalten (z.B. Google Java Style)
  • Redundanzfreiheit anstreben (DRY-Prinzip)
  • Variable Daten minimieren (z.B. mit final, immutable types)
  • Schnittstellen minimieren
  • Patterns einsetzen
  • Test Driven Design
Analytische Qualitätssicherung
  • Code Reviews
  • Pair Programming
  • Software-Metriken (z.B. LoC, McCabe Complexity, Fan In, Fan Out, Code Duplications)
  • Statische Analysewerkzeuge (z.B. SonarQube, PMD/CPD, FindBugs)
  • Automatisierte Unit-Tests (z.B. mit JUnit oder ScalaTest)
  • Testüberdeckungsanalyse (z.B. mit SonarQube, Cobertura)
  • Tests asynchroner Abläufe
  • Automatisierte Oberflächentests (z.B. mit Selenium)
  • Automatisierte Lasttests
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Alexander Huber (FB I)
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden kennen den Ablauf einer Unternehmensgründung und die wesentlichen Finanzierungsmöglichkeiten. Sie können situationsgerecht geeignete Rechtsformen auswählen. Sie kennen die Anforderungen an die Organisation und Führung eines Betriebes und können diese auf ihre betrieblichen Praxiserfahrungen übertragen. Die Studierenden kennen die Teilbereiche des betrieblichen Rechnungswesens und deren Aufgaben. Sie sind in der Lage einen (einfachen) Jahresabschluss anhand geeigneter Kennzahlen zu analysieren.
Inhalte 1. Unternehmensgründung und Rechtsformwahl
2. Unternehmensfinanzierung
  • Überblick über wichtige Finanzierungsarten
  • Kreditsicherheiten
3. Betriebsorganisation -Grundlagen
  • Betriebliche Aufbauorganisation
  • Betriebliche Ablauforganisation
4. Personalführung
  • Führungsstile und Mitarbeitergespräche
  • Zusammenarbeit mit freien Mitarbeitern (Freelancer)
5. Förderung von Innovationen
6. Rechnungswesen
  • Grundlagen des betrieblichen Rechnungswesens
  • Kennzahlen zur Analyse des Jahresabschlusses
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Jürgen Lohr
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden kennen Produktionsprozesse und deren Signalverarbeitung sowie die Verteilung der Medien in Systemen und in den Distributionskanälen.
Inhalte
  • Vertiefung der Analoge Audio, Bild und Videotechnik: Signale, Waveform, Wandler (Akustik-Elektrisch), AD/DA-Wandler
  • Produktionstechnik Kamera/Mikro, Display/Lautsprecher, Mischer, Aufzeichnung und Monitoren, Speicherformat, Übertagung
  • Produktionsprozesse: Planung und Konzeption, Produktionsdurchführung
  • Postproduktion: Schnitt, Bearbeitung, Export
  • Distributionsprozesse: Planung und Konzeption, Produktionsdurchführung
  • Zwischenprodukte; Metadaten, Archivformat, Kodierungsformat
  • Medien-Systeme: Redaktionssysteme, Asset-Content-Management-Systeme
  • Medienprodukte/Dienstleistung
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Hartmut Schirmacher
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden lernen, die Programmiersprache C++ als Werkzeug zur Implementierung performanter und modular aufgebauter Applikationen und Bibliotheken zu verwenden. Ein großer Fokus liegt auf aktuellen Sprachstandards und Paradigmen, generischem Programmieren, funktionalem Design, und der Separation of Concerns. Durch die tiefer gehende Betrachtung von Speicherverwaltung, Referenzen und Zeigern, Containern und Polymorphie wird das Grundverständnis für den Performance-bewussten Einsatz der Sprache sowie das für die Funktionsweise anderer Sprachen vertieft.
Inhalte Unterricht und Übungen orientieren sich an folgenden möglichen Themen:
  • Kompilation, Linking, Build-System, Entwicklungsumgebung
  • Code-Organisation, Präprozessor, Headerdateien
  • Value-Semantik vs. Referenz-Semantik
  • Funktionen, Lambdas, funktionales Denken
  • Klassen und Operatorenüberladung
  • Modularer Code und Separation of Concerns
  • Stack, Heap, Zeiger und Referenzen
  • Ressourcen-Verwaltung, Smart Pointer, RAII
  • Generisches (Meta-) Programmieren mit Templates
  • Besonderheiten bei Vererbung; multiple Vererbung
  • Nutzung von Standard-Bibliotheken für Container, Strings, Algorithmen (STL, Boost)
  • GUI-Programmierung (Qt/QML)
  • Eigene Implementierung ausgewählter Algorithmen und Datenstrukturen in C++
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Dragan Macos
Lernziele / Kompetenzen Das Ziel dieser Veranstaltung ist die Vermittlung der grundlegenden Programmierparadigmen und deren Besonderheiten. Die Studierenden sollen in der Lage sein, eine beliebige, für sie unbekannte Programmiersprache, schnell zu überblicken, deren wichtigsten Merkmale zu erkennen und in dieser Sprache innerhalb kurzer Zeit (max. 2 Wochen) Programme zu entwickeln. Dabei können sie mindestens 80% der Sprachkonstrukte der neuen Sprache aktiv verwenden.
Inhalte Das Modul ist wie folgt strukturiert:
  • Geschichte der Programmiersprachen, Grundbegriffe: Syntax, Semantik, Typen, Typsysteme usw.
  • Implementierungsgrundlagen von Programmiersprachen, Compiler vs. Interpreter
  • Programmierparadigmen und ihre Besonderheiten
  • Imperatives Paradigma
  • Deklaratives Paradigma
  • Funktionales Programmierparadigma
  • Relationales/Logisches Programmierparadigma
  • Objektorientiertes Paradigma
Nach der Vorstellung der Entwicklungshistorie der Programmiersprachen erfolgt die Definition der grundlegenden Begriffe der Theorie von Programmiersprachen und deren wichtigsten Implementierungsstrategien - Compiler und Interpreter – mit den charakteristischen Besonderheiten. Nach diesem Teil werden fünf wichtigste Programmierparadigmen erläutert. Zu jedem Paradigma werden die wichtigsten Sprachkonzepte und deren konkreten Beispiele in den ausgewählten Programmiersprachen vorgestellt. Die konkreten Sprachen und die zu behandelnden Konzepte wählt dabei der Dozent aus. Beispiel für das funktionale Programmierparadigma:
  • Sprachkonzepte: Referentielle Transparenz, Lambdakalkül als Kern jeder funktionalen Sprache, Funktionen als Objekte erster Ordnung, Curried Functions, Evaluationsstrategien.
  • Programmiersprachen: ML, Haskell.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Dragan Macos
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden sollen in der Lage sein, iPhone- und iPad-Applikationen aufzusetzen und datenbank-, ortungs-, und kartebasierte Apps ohne Einarbeitungsaufwand zu entwickeln. Sie sind in der Lage, unbekannte iOS-Programmbibliotheken (wie z. B. Bibliotheken für die Erstellung von WEB-Applikationen) innerhalb einer Woche produktiv zu verwenden.
Inhalte Im Rahmen der Veranstaltung werden folgende Themen behandelt:
  • Grundlegenden Prinzipien der Programmiersprache Swift mit den entsprechenden Sprachkonstrukten
  • Wichtigste Softwarebibliotheken für die iOS-Geräte, GUI, GPS, Kamera...
  • Verwendung des Softwareentwicklungstools xCode.
Jeder Unterrichtsblock beinhaltet eine theoretische Einführung und das entsprechende praktische Anwendungsszenario – eine kleine Beispiel-App. Die Entwicklung der Beispiel-App wird durch den Dozenten vorgeführt und danach durch die Studierenden an eigenen Rechnern wiederholt.
Anschließend wird eine App entwickelt, welche die gezeigten Konzepte und Bibliotheken in ein Projekt integriert.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Jörn Kreutel
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden kennen typische Anwendungsszenarien für mobile Anwendungen und können Mehrwerte mobiler Anwendungen im Hinblick auf diese Szenarien identifizieren. Die Studierenden verfügen über Entwicklungskompetenzen in einer ausgewählten Technologie zur Umsetzung mobiler Applikationen (z.B. Android Java Framework, Webtechnologien und -frameworks) und können Anwendungen mit Standard-Bedienelementen wie Listen, Formularen, Menüs, Dialogen etc. entwickeln. Die Studierenden verstehen die Rolle mobiler Applikationen im Rahmen von Client-Server Architekturen und können Alternativen zur client- und server-seitigen Persistierung der von einer Anwendung verwendeten Daten umsetzen. Die Studierenden kennen – ausgehend vom Beispiel der verwendeten Technologie – Einsatzmöglichkeiten und Architekturmuster von Anwendungsframeworks. Die Studierenden sind dazu in der Lage, die in der Veranstaltung erworbenen Entwicklungskompetenzen im Bereich der ausgewählten Technologie selbständig anhand von einschlägigem Dokumentationsmaterial weiter zu entwickeln.
Inhalte
  • Die Studierenden kennen typische Anwendungsszenarien für mobile Anwendungen und können Mehrwerte mobiler Anwendungen im Hinblick auf diese Szenarien identifizieren.
  • Die Studierenden verfügen über Entwicklungskompetenzen in einer ausgewählten Technologie zur Umsetzung mobiler Applikationen (z.B. Android Java Framework, Webtechnologien und -frameworks) und können Anwendungen mit Standard-Bedienelementen wie Listen, Formularen, Menüs, Dialogen etc. entwickeln.
  • Die Studierenden verstehen die Rolle mobiler Applikationen im Rahmen von Client-Server Architekturen und können Alternativen zur client- und server-seitigen Persistierung der von einer Anwendung verwendeten Daten umsetzen.
  • Die Studierenden kennen – ausgehend vom Beispiel der verwendeten Technologie – Einsatzmöglichkeiten und Architekturmuster von Anwendungsframeworks.
  • Die Studierenden sind dazu in der Lage, die in der Veranstaltung erworbenen Entwicklungskompetenzen im Bereich der ausgewählten Technologie selbständig anhand von einschlägigem Dokumentationsmaterial weiter zu entwickeln.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Kristian Hildebrand
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden erlernen anhand ausgewählter Fragestellungen Grundlagen des Visual Computing und des wissenschaftlichen Rechnens.
Inhalte In dem Modul werden angewandte Probleme aus wechselnden Themenbereichen der Computergrafik, Bildverarbeitung, Visualisierung, der virtuellen und erweiterten Realität oder des maschinellen Lernens untersucht. Dabei wird das Verständnis für aktuelle wissenschaftliche Texte gefördert sowie einige Grundlagen wissenschaftlichen Rechnens wie z.B. Ausgleichsrechnung, Eigenwertprobleme oder Optimierungsverfahren vermittelt und durch Programmierübungen verfestigt.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Kristian Hildebrand
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden lernen die grundlegenden Architektur- und Entwurfsmuster von aktuellen Rahmenwerken und Bibliotheken aus den Bereichen Creative Coding, Spieleentwicklung und Simulation kennen. Damit sind Sie in der Lage, existierende Systeme zu verwenden und zu erweitern, sowie eigene Projekte unter Verwendung relevanter Best Practices umzusetzen.
Inhalte In diesem Modul wird die Architektur aktueller Media- und Game-Engines exemplarisch dargestellt. Dabei wird besonders auf die technischen Grundlagen einzelner Komponenten eingegangen. Mögliche Themenbereiche sind:
  • Architektur- und Entwurfsmuster
  • Real-Time Rendering
  • Physikalische Simulation und Animation
  • Game AI und Networking
  • Echtzeit Video- und Bildbearbeitung
  • Tool-Chain und externe Formate
  • Entwicklung für mobile Geräte
In den Übungen entwickeln die Studierenden semesterbegleitend in kleinen Gruppen das Konzept und den Prototypen einer eigenen interaktiven Multimedia-Anwendung, eines Computerspiels oder einer Simulation unter Einsatz aktueller Rahmenwerke und Bibliotheken.
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Jürgen Lohr
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden kennen die Programmierung der Digitalen Signale: Programmierung der digitalen Signalverarbeitung, Programmierung der Kompression.
Inhalte
  • Analog, AD-Wandlung, Wandler-Prinzip, Aliasing,
  • Signalkette, 1D, 2D, 3D, GoP, Vector, Matrix
  • Audio-API, Bild-API, Video-API: aktuelle Programmiertechnik (u.a. JavaScript) Algorithmen: Digitale Signalverarbeitung
  • ABV-Bearbeitung: Mischen, Up-/Downsampling, Blende
  • ABV-Effekte: Filter, Zeit-Effekte, Frequenz-Effekte, Schwellwert: Bluescreen
  • ABV-Analyse von Signalen: Waveform, Histogramm, FFT/DCT
  • einfache Medienobjekterkennung: Phonem, Wort, Satz, Kanten, Bildkonturen, Bewegung
  • ABV-Kompression: Prädiktion, DeltaPCM, Subband, Transformation DFT, DCT und MDCT, Bild-Wavletkodierung, Video-Bewegungsschätzung und Kompensation
  • Qualität, Fehlerberechnung: SAD, PSNR
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Elmar Böhler
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden können den Begriff des maschinellen Lernens konkretisieren und von dem des menschlichen Lernens abgrenzen. Sie lernen eine Reihe unterschiedlicher Verfahren des maschinellen Lernens kennen und erproben diese an Beispielen in Unterricht und Übung. Sie können die Randbedingungen des maschinellen Lernens erläutern und beurteilen, welche Verfahren am besten für bestimmte Probleme geeignet sind. Sie verstehen was “richtig” lernen im algorithmischen Sinne bedeutet (z.B. nicht auswendig lernen). In den Übungen können kleine Projekten von 1-3 Wochen Länge kleinere lernende Systeme programmiert (oder vorbereitete Systeme fertiggestellt) und an praktischen Beispielen ausprobiert werden. (Beispiele: Erstellen eines Entscheidungsbaums (händisch/programmatisch) zu gegebenen Datensätzen; Implementation/Konfiguration eines neuronalen Netzes zur Erkennung von Buchstaben; Implementation einer Warenkorbanalyse mit Hilfe von Assoziationsregeln, …). Neben praktischen Übungen werden theoretische Konzepte vertieft. Kenntnisse im Maschinellen Lernen bieten Berufschancen beispielsweise für Anwendungen in Verkaufsportalen wie Zalando oder Suchmaschinen wie Google.
Inhalte
  • Lernen aus Daten
  • Visualisierung von Daten
  • Unsupervised Learning - Clustering
  • Klassifizierung
  • Vorhersagen - Approximation von Funktionen
  • Genetische Algorithmen
  • Verknüpfen von Datensätzen - Association Rules
  • Theoretische Betrachtungen
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Prof. Dr. Johannes Konert
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden konzipieren und realisieren Webanwendungen mit modernen Werkzeugen und Frameworks. Die Studierenden können komplexe Architektur- und Entwurfsmuster für Webanwendungen wiedergeben, abwägen und anwenden.
Inhalte In dem praktisch ausgerichteten Modul werden die Lehr-/Lerninhalte in wesentlichen Teilen durch die Studierenden erarbeitet. Die wechselnden Themen werden in Kleingruppen durch wissenschaftliche Recherche (u.A. Internet) aufbereitet und im Rahmen von Lehrvorträgen und kleinen Übungsaufgaben untereinander vermittelt. In kleinen Teams werden eigene Prototypen unter Nutzung der aktuellen Frameworks mittels agiler Entwicklungsmethoden wöchentlich um die neu erlernten Inhalte ergänzt. Die Lehrkraft nimmt dabei die Rolle eines „Kunden“ ein, welche die Produktprototypen anhand von Meilensteinen abnimmt.
Im jeweiligen Semester wird immer eines (bzw. wenige) Frameworks, -tools betrachtet und mit diesen intensiv gearbeitet. Die aktuelle Auswahl wird zu Beginn der Lehrveranstaltung von der Lehrkraft mitgeteilt.
Die praktische Arbeit im Rahmen der wöchentlichen Übungen umfasst:
  • Einarbeitung in Teilaspekte moderner Webframeworks und -tools anhand von Dokumentation und Codebeispielen (unter Anleitung)
  • Entwurfsprinzipien und Architekturdesigns der Webframeworks und -tools
  • Recherche und Problemlösestrategien
  • Kollegiale Beratung in der Projektarbeit
  • Strategisches Fehlerlösen (Debuggingstrategien)
  • Agile Konzeption und Entwicklung eigener Prototypen im Team anhand der vorgestellten Teilaspekte moderner Webframeworks und -tools.
  • Dokumentation und Werkzeuge zur Dokumentation
Modulbeschreibung
Leistungspunkte 5
Präsenzzeit 0 SWS SU, 4 SWS Ü
Koordination Studiengangsleitung
Lernziele / Kompetenzen Die Studierenden kennen Aktuelle Methoden und Technologien aus den Bereichen Webentwicklung, mobile Anwendungen, Computergrafik, Medientechnologien. Sie lernen selber Themen zu erarbeiten.
Inhalte
  • Kurzpräsentationen zu aktuellen Themen durch Studierende, externe Fachleute, Dozenten
  • Übungen und Tutorials zu den aktuellen Themen